約 1,830,673 件
https://w.atwiki.jp/kwskp4/pages/138.html
神話 北欧神話の主神。 武人にして魔術師であり、知識の探求者。貴族階級の支配者でもある。 水曜日(Wedensday)の語源ともなった神。 黄金の腕輪ドラウプニルと一撃必中の槍グングニルを所持し、八本足の駿馬スレイプニールを駆る。 智を得ることに非常に貪欲で、世界樹イグドラシルで首を吊り生死の境目でルーン文字を発見し、世界中の泉を飲み知識を得るために片目を失くすなど、知識を得る為にどんな犠牲をも惜しまない。 また戦士の魂を迎え入れる神でもあり、戦争の陰鬱な側面を司る死神的な性質も併せ持つ。 最終戦争ラグナロクの果てに、ロキの産んだ魔狼フェンリルに呑まれて命を落とす。 非公式 宿敵ロキや同じく北欧神話の雷神トールと同様に、メガテン・ペルソナシリーズの登場回数が多い神である。 しかしロキやトールに比べると関与するイベントが少なめなのが悲しいが。 ペルソナ2罪 ペルソナ2罰 ペルソナとして召喚可能なだけでなく、ヴァルキリー、ヘーニルといった神話での配下である悪魔とペルソナトーク可能でもある。 「罰」においてはヴァルキリーと最初にペルソナトークを行った際、伝説の武器の材料である「レジェンブライト」を手に入れることも可能。 能力 「皇帝」コミュがMAXに到達することで合体可能となる。 嵐の神。 初期Lv 74 ジオダイン(初期) マハガルダイン(初期) 疾風ハイブースタ(76) 大治療促進(77) マハジオダイン(78) コンセントレイト(80) 万物流転(81) 火炎弱点 電撃無効 疾風吸収
https://w.atwiki.jp/f_go/pages/5150.html
│ステータス│入手方法|詳細情報|性能|性能比較│その他│コメント│ リーディング・ホリデー No.1460 礼装名 リーディング・ホリデー 初期 最大 Rare 4 LV 1 80 Cost 9 HP 320 1200 タイプ イベント期間限定 ATK 200 750 自身のスター集中度をアップ 300% 400% &Artsカード性能をアップ 8% 10% 詳細情報 イラストレーター スオウ 解説 ノウム・カルデアに(いつの間にか)存在する偉大なるライブラリー。 その成立の経緯はどうあれ、知の宝庫としては申し分無く、古今東西ありとあらゆる出会いが待っている。 ひと度ページをめくれば、時を超えた想いが、君を満たしてくれるだろう。 入手方法 聖晶石召喚 6周年記念ピックアップ召喚(2021年8月1日(日) 19 00~8月15日(日) 12 59まで) 性能 足どりは軽やかにの下方互換。集中度・カード性能強化共に少しずつ下回る。 能力傾向は同様なので、純粋にあちらを持っていない・編成コストが足りない時の代用として使うことになる。 効果比較 + スター集中礼装 No. Rare Name Cost 初期HP 初期ATK MAXHP MAXATK 効果対象 上昇値 最大解放 備考 769 3 ウェルカム・ダイナー 5 160 100 800 500 スター集中度 30% [50%] 毎ターンスター獲得 1個[2個]スター発生率 3%[5%]クリティカル威力 3%[5%] 780 1 覚醒 1 80 50 250 150 50% [100%] 046 3 ルーンストーン 5 150 100 750 500 100% [200%] 弱体耐性 5%[10%] 229 3 三色兼備 5 0 200 0 1000 クリティカル威力5%[10%] 420 3 謎の仮面群 5 160 100 800 500 スター発生率 5%[10%] 592 3 スターライト・フェスト 5 160 100 800 500 Quick 性能 2%[3%] 1203 3 ダディ・レターライブ 5 160 100 800 500 NP獲得量 5%[10%] 070 5 プレゼント・フォー・マイマスター 12 750 0 3000 0 回復量 40%[50%] 858 5 愛と希望の物語 12 400 250 1600 1000 クリティカル威力 10%[15%]開始時NP 50%[60%] 1077 5 ウォーク・イン・ザ・パーク 12 400 250 1600 1000 宝具威力 10%[15%]開始時NP 50%[60%] 331 3 フラガラック 5 0 200 0 1000 200% [300%] 401 4 ルームガーダー 9 600 0 2250 0 300% [400%] ダメージカット 300[400] 705 4 アヴァロン・セレブレイト 9 320 200 1250 750 NP獲得量 10%[15%] 1460 4 リーディング・ホリデー 9 320 200 1250 750 Arts 性能 8%[10%] 166 5 センセイとボク 12 750 0 3000 0 開始時NP 50%[60%] 277 5 足どりは軽やかに 12 400 250 1600 1000 400% [600%] Arts 性能 10%[15%] 550 5 熱砂の語らい 12 0 500 0 2000 クリティカル威力 20%[25%] 666 5 願いの先 12 400 250 1600 1000 Buster 性能 10%[15%] 746 5 スター・オブ・キャメロット 12 0 500 0 2000 毎ターンスター獲得 3個[4個] 991 5 ダンス・ウィズ・ラウンズ 12 0 500 0 2000 NP獲得量 20%[25%] 1385 5 フラワー・アンド・カフェ 12 400 250 1600 1000 Quick 性能 10%[15%] 038 4 封印指定 執行者 9 0 400 0 1500 600% [800%] 161 4 リフレイン 9 320 200 1200 750 スター集中度(3T) 300% [400%] 弱体耐性(3T) 15%[20%] コメント 名前 すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sengokugakuen/pages/68.html
硬式チアリーディング部 体育会正規クラブ(-規模) 部長 倭 翼 副部長 八王寺 恋 部員 鵜鬱檸檬 朱鷺子 鈴木 雪穂 巫 清香 伝統技 零G式ジャーマンスープレックス ムーンサルト・ダイブ
https://w.atwiki.jp/sinraf/pages/3963.html
現状では唯一の地属性X字攻撃。X字の標的が10-1天バラとその同形陣形であることを考えると、攻撃の通りが良い地属性はメリットが大きい。天属性のハーディンが属性のせいでほぼ役立たずであるのとは対照的。 - 名無しさん 2014-11-01 21 11 46 対無に対してはどっちも役立たず。何を狙いにするかで変わるでしょうが。たいていの3属性には天の方が有利だし、どうせメタ用なんだから使い分けの問題 - 名無しさん 2014-11-01 22 44 33 gennjyou - 名無しさん 2014-11-01 23 12 20 それはそうだが現状狙うべきX字50コスには三属性リーダーが居ないに等しいので机上の空論でしょ。メタ対象がいない環境では使い分けの需要そのものがない。 - 名無しさん 2014-11-01 23 14 17 別に50に限らんでもいいと思うけど。まぁ30でも結構無天リダは多いけどさ。 - 名無しさん 2014-11-02 01 56 38
https://w.atwiki.jp/nd_sns/pages/18.html
ビラクとは、オレルアンのいい男である。 ウホッ!いい男… 人物 「ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣」にて登場。クラスは自動車修理工ソシアルナイト。当時はマチスと同じ顔グラフィックだったが、リメイク版の「紋章の謎」ではオールバックとなり、やる気のなさそうな顔のマチスと比較するとまさにいい男である。しかし成長率に関しては、男の武器レベルは高いが他がさっぱりなため、二軍暮らしを余儀なくされるキャラクターとなっている。「新・暗黒竜と光の剣」でのさらなるいい男化と、成長率の修正が注目されるキャラクターであったが、どちらかといえば顔は阿部高和というよりは道下正樹であった。また、紋章の謎の第二部では闇のオーブに支配されたハーディンの部下として、敵ユニットとして登場する。その際発する台詞「そうだよロシェ」は名言中の名言(といっても台詞が少ないだけなのだが)としてプレイヤーの脳裏には深く焼き付いていることだろう。「新・紋章の謎」ではウルフ、ザガロとともに味方にすることができるようになった。そして「駄目だよ、ロシェ」という新たな名言も誕生した。ちなみに彼がガチホモであるという設定は全くない。のだが、新たな会話で「俺はハーディン様のことが好きだった」と言っていることから既に公式になりつつあるとの噂もある。 人気 山川純一の漫画「くそみそテクニック」に登場する阿部高和に似ているという点が注目され、ヤマジュンブームが到来するとそっち系のキャラクターとしてネタ的な扱いを受け人気・知名度が上昇。レックスとともにいい男キャラの双璧を成すようになる。googleで「いい男」で検索をかけると関連検索にビラクの名前が出てきたこともあるほどである。しかしながら何度も言うようだが彼がガチホモであるという設定は全くない。 エピソード もはや「そうだよロシェ」はFE史に残る名言であるが、応用として「~だよロシェ」とひたすら語尾につけてみたり、「ブルータス、お前もか」「そうだよカエサル」など名前の部分を変えて応用すると非常にウケの取れる台詞である。 本来いけないことではあるが、「紋章のビラク」という2ちゃんねるで制作されたハックロムが出回り、プレイ動画がアップロードされるようになると瞬く間に彼は有名人となった。 AA / ̄ ̄ ̄ ̄丶 、 ' ヽ、 / i i;; i ヽ /;;;; ii i;; ;;ii / | |;; ii i ..ii .;i .. ,,| | ,,..ii t、;;iiii,, i;; ii",,"--i;;;,,""| ト、.;;;/ ̄ ヽ..、/" ヾ ,,,| ヾF"| ト | 丶;|、 ;;; |_/ レ"二==-- --二二 | ヽ そうだよロシェ "| | Fリフ.ii F-ソ ̄ | -| │ii| || ii,,ソ ヾ| |、 .,ノ | ヾ=- .| ト、 --=-- /| _、 _ .,|;;"、 , .|レ ヽ /  ̄ ̄| 、 .., | ,_」 ト、 ヽ;;;;;;;;;| 、__ , ' ∥/ ヽ 丶;「| \ ,,,| | / 、 丶 、______ ,/| | ヾ Y '' , 登場作品 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 (1990) ファイアーエムブレム 紋章の謎 (1994) ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 (2008) ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~ (2010) 関連項目 ファイアーエムブレム カテゴリ:キャラクター(任天堂) キャラクター(ネ申)
https://w.atwiki.jp/fallout3/pages/258.html
メインポイント(FTポイント) マップ・地名一覧 メインポイント(Pip-Boyにアイコンが登録され、ファスト・トラベルで飛べる地点)のマップと地名一覧です。 サブポイント(アイコンが登録されない地点)のページはこちら。 地名の通し番号はFallout New Vegas Prima Official Game Guideと統一しています。 Googleマップ風制限のため全ポイントは同時に表示できません。右上で五十音順に並んでいるためページを切り替えるか、検索して下さい。 ↓↓↓クリックで拡大↓↓↓ ZONE 1:NORTHWEST MOUNTAINS(北西山岳地帯) # 地名 英語名 評判 備考 1.01 ブルックスタンブルウィード農場 Brooks Tumbleweed Ranch 1.02 北部への道 Northern Passage 1.03 ルビー・ヒル・マイン Ruby Hill Mine 1.04 アポカリプスの隠れ家 Follower s Safehouse 1.05 グリフィンウェアの 用済みキャラバン Griffin Wares Sacked Caravan 1.06 ホロウィッツ農場 Horowitz Farmstead 1.07 チャールストン洞くつ Charleston Cave 1.08 シルバー・ピーク・マイン Silver Peak Mine 1.09 Vault 22 Vault 22 1.10 ジェイコブスタウン Jacobstown 1.11 レムナント・バンカー Remnant s Bunker 1.12 レンジャーステーション・フォックストロット Ranger Station Foxtrot あり 1.13 ビール製造者の密造アジト Brewer s Beer Bootlegging 1.14 レッドロック・ドラッグラボ Red Rock Drug Lab 1.15 レッドロックキャニオン Red Rock Canyon あり 1.16 チャンスの地図 Chance s Map 1.17 ポセイドン・ガソリンスタンド Poseidon Gas Station 1.18 スプリング・マウントランチ・ステートパーク Spring Mt.Ranch State Park 1.19 ノパー洞くつ Nopah Cave 1.20 ボニースプリングス Bonnie Springs 1.21 Vault 19 Vault 19 1.22 ウィッテイカー農場 Whittaker Farmstead ZONE 2:NEW VEGAS CONURBATION(ニューベガス都市圏) # 地名 英語名 評判 備考 2.01 ウエストサイドエントランス・西 Westside West Entrance 2.02 ミゲルの質屋 Miguel s Pawn Shop 2.03 ウエストサイドエントランス・南 Westside South Entrance 2.04 ザ・ソーン The Thorn 2.05 南貯水槽 South Cistern 2.06 H Hツール工場 H H Tolls Factory 2.07 ノースベガスの広場 North Vegas Square 2.08 フリーサイドの北ゲート Freeside s North Gate あり 2.09 クリムゾンキャラバン社 Crimson Caravan Company 2.10 ニューベガス・メディカルクリニック New Vegas Medical Clinic 2.11 モールラット農場 Mole Rat Ranch 2.12 モンテ・カルロ・スイート Monte Carlo Suites 2.13 ストリップ地区北ゲート The Strip North Gate あり 2.14 ガンランナー Gun Runners 2.15 フリーサイドの東ゲート Freeside s East Gate あり 2.16 デュラブルダンの 用済みキャラバン Durable Dunn s Sacked Caravan 2.17 サンセット・サルサパリラ本部 Sunset Sarsaparilla Headquarters 2.18 エルレイ・モーテル El Rey Motel 2.19 キャンプ・マッカラン Camp McCarran あり 2.20 NCRシェアクロッパー農場 NCR Sharecropper Farms あり 2.21 イーストポンプ場 East Pump Station あり ※発見扱いになる場所が微妙にずれている場合あり(イーストポンプ場の扉前から南進した外壁辺りにある模様) 2.22 エアロテック・オフィスパーク Aerotech Office Park あり 2.23 サウスベガス跡地エントランス・西 South Vegas Ruins West Entrance 2.24 Vault 3 Vault 3 2.25 サウスベガス跡地エントランス・東 South Vegas Ruins East Entrance 2.26 ニューベガス・スティール New Vegas Steel 2.27 ウエストポンプ場 West Pump Station 2.28 サムソン砕石プラント Samson Rock Crushing Plant 2.29 ザ・ベシンクリーク・ビル The Basincreek Building 2.30 共同技術オフィス Allied Technologies Offices 2.31 キャシディキャラバンの スクラップ場 Cassidy Caravan Wreckage 2.32 グラブン・ガルプ休憩所 Grub n Gulp Rest Stop 2.33 アリ塚 Ant Mound 2.34 ハンターズ牧場 Hunter s Farm 2.35 レプコン社本部 REPCONN Headquarters ZONE 3:NORTHEAST TERRITORIES(北東領域) # 地名 英語名 評判 備考 3.01 ネリス空軍基地 Nellis Air Force Base あり 3.02 ネリスハンガー Nellis Hangars あり 3.03 ネリスアレイ Nellis Array あり 3.04 フィーンド(フィールド)の小屋 Field s Shack 3.05 ラウルの小屋 Raul s Shack 3.06 B.O.S.の隠れ家 Brotherhood of Steel Safehouse 3.07 ブラッドボーン洞くつ Bloodborne Cave 3.08 ビタースプリングス Bitter Springs あり 3.09 レンジャーステーション・ブラボー Ranger Station Bravo あり 3.10 悪魔の喉 The Devil s Throat 3.11 ジョンソンの洞くつ Cannibal Johnson s Cave 3.12 Vault 34 Vault 34 3.13 ジムサム・トレインヤード Gypsum Train Yard 3.14 キャップ偽造小屋 Cap Counterfeiting Shack 3.15 コヨーテ・テイルリッジ Coyote Tail Ridge 3.16 ビタースプリングス─娯楽スペース Bitter Springs Recreation Area 3.17 フィッシャーマンズ・プライドシャック Fisherman s Pride Shack 3.18 カルビル湾 Callville Bay 3.19 キャンプ・ガーディアン Camp Guardian 3.20 ガーディアンピーク Guardian Peak 3.21 アポカリプスの前哨基地 Follower s Outpost 3.22 ラスベガス湖 Lake Las Vegas 3.23 キャンプ・ゴルフ Camp Golf あり 3.24 マウンテンシャドウ・キャンプ地 Mountain Shadows Campground 3.25 スカベンジャープラットフォーム Scavenger Platform 3.26 墜落したB-29 Crashed B-29 3.27 ミード湖の洞くつ Lake Mead Cave 3.28 フォート The Fort あり 3.29 無人の小屋 Deserted Shack 3.30 レンジャーステーション・アルファ Ranger Station Alpha あり 3.31 ボルダービーチ・キャンプ地 Boulder Beach Campground 3.32 ボルダーシティ Boulder City あり 3.33 フーバーダム Hoover Dam 3.34 司令官のキャンプ Legate s Camp 3.35 カサドレスの巣 Cazador Nest 3.36 レンジャーステーション・デルタ Ranger Station Delta あり ZONE 4:SOUTHWEST DESERT(南西砂漠) # 地名 英語名 評判 備考 4.01 部族村 Tribal Village 4.02 グレート・カーンズの仮設キャンプ Makeshift Great Khan Camp 4.03 グレート・カーンズの野営地 Great Khan Encampment 4.04 採石場ジャンクション Quarry Junction 4.05 グッドスプリングス Goodsprings あり 4.06 グッドスプリングス─墓地 Goodsprings Cemetery 4.07 チャンジャン記念広場 Yangtze Memorial 4.08 スローン Sloan あり 4.09 グッドスプリングスの洞くつ Goodsprings Cave 4.10 悪魔のノド The Devil s Gullet 4.11 グッドスプリングスの泉 Goodsprings Source 4.12 ジーンスカイダイビング Jean Sky Diving 4.13 パウダーギャング・ウエストキャンプ Powder Ganger Camp West あり 4.14 ローンウルフ・ラジオ Lone Wolf Radio 4.15 パウダーギャング・サウスキャンプ Powder Ganger Camp South あり 4.16 キャニオンのスクラップ場 Canyon Wreckage 4.17 プリム Primm 4.18 カリフォルニア・サンセット・ドライブイン California Sunset Drive-in 4.19 メスキートマウンテン噴火口 Mesquite Mountains Crater 4.20 探鉱者のすみか The Prospector s Den 4.21 メスキートマウンテン・キャンプ場 Mesquite Mountains Camp Site 4.22 ニプトン通りの西ドライブ・イン Nipton Road Reststop 4.23 ネバダハイウェイ・パトロールステーション Nevada Highway Patrol Station 4.24 イヴァンパ・ドライレイク Ivanpah Dry Lake 4.25 イヴァンパ・レース場 Ivanpah Racing Track 4.26 ジャックラビットスプリングス Jack Rabbit Springs 4.27 モハビ前哨基地 Mojave Outpost あり 4.28 モーニングスター洞くつ Morning Star Cavern 4.29 ニプトン通りの東ドライブ・イン Nipton Road Pit Stop 4.30 ニプトン Nipton 4.31 モハビドライブイン Mojave Drive-in 4.32 クレセントキャニオン・ウエスト Crescent Canyon West 4.33 クレセントキャニオン・イースト Crescent Canyon East ZONE 5:CENTRAL MOUNTAINS(中央山岳地帯) # 地名 英語名 評判 備考 5.01 ジャンクション15駅 Junction 15 Railway Station 5.02 第188交易所 188 Trading Post あり 5.03 NCRレンジャーの隠れ家 NCR Ranger Safehouse 5.04 エル・ドラド変電所 El Dorado Substation 5.05 Vault 11 Vault 11 5.06 ニールの小屋 Neil s Shack 5.07 ブラックマウンテン Black Mountain 5.08 ブラックロック洞くつ Black Rock Cave 5.09 エル・ドラド・ドライレイク El Dorado Dry Lake 5.10 パウダーギャング・ノースキャンプ Powder Ganger Camp North あり 5.11 ヒドゥンバレー Hidden Valley あり 5.12 スコルピオンガルチ Scorpion Gulch 5.13 ヘリオス1 Helios One あり 5.14 ギブソンのスクラップヤード Gibson Scrap Yard 5.15 NCRCF New California Republic Correctional Facility あり 5.16 パウダーギャング・イーストキャンプ Powder Ganger Camp East あり 5.17 レプコン─実験エリア REPCONN Test Site 5.18 ノバック Novac あり 5.19 緊急車両基地 Emergency Service Railyard 5.20 プリムパス Primm Pass 5.21 ハーパーの小屋 Harper s Shack 5.22 死に風の洞くつ Dead Wind Cavern 5.23 レンジャーステーション・チャーリー Ranger Station Charlie あり 5.24 ハイウェイ95バイパー団野営地 Highway 95 Viper s Encampment 5.25 壊れたハイウェイマン Wrecked Highwayman 5.26 コヨーテ・デン Coyote Den 5.27 秘密の貯蔵用洞くつ Hidden Supply Cave 5.28 ウォーキングボックス洞くつ Walking Box Cavern 5.29 リージョン難民キャンプ Legion Raid Camp 5.30 ブロックフラワー洞くつ Broc Flower Cave 5.31 スナイダー探鉱者キャンプ Snyder Prospector Camp ZONE 6:EAST CLIFFS AND SOUTH RAD ZONE(東部崖地帯、南部汚染地帯) # 地名 英語名 評判 備考 6.01 エル・ドラド・ガス&サービス El Dorado Gas Service 6.02 キャンプ・フォーロン・ホープ Camp Forlorn Hope 6.03 南ネバダ風力発電所 Southern Nevada Wind Farm 6.04 放置されたB.O.S.バンカー Abandoned BoS Bunker 6.05 毒物廃棄所 Toxic Dump Site 6.06 ネルソン Nelson 6.07 クラークフィールド Clark Field 6.08 テチャッティカップ・マイン Techatticup Mine 6.09 ラッキージム・マイン Lucky Jim Mine 6.10 レンジャーステーション・エコー Ranger Station Echo あり 6.11 クリフサイド探鉱者キャンプ Cliffside Prospector Camp 6.12 サーチライト北・鉱山跡 Searchlight North Gold Mine 6.13 コヨーテ・マイン Coyote Mines 6.14 ウルフホーンの農場 Wolfhorn Ranch 6.15 襲撃を受けた農場 Raided Farmstead 6.16 キャンプ・サーチライト Camp Searchlight モヤのためフレームレートが極端に低下する 6.17 サーチライト東・鉱山跡 Searchlight East Gold Mine 6.18 スナイパーネスト Sniper s Nest 6.19 コットンウッドの高台 Cottonwood Overlook 6.20 コットンウッド・コーヴ Cottonwood Cove あり 6.21 ブラッドリーの小屋 Bradley s Shack 6.22 シーザー・リージョンの隠れ家 Caesar s Legion Safehouse 6.23 旧爆弾実験エリア Old Nuclear Test Site 6.24 墜落したベルチバード Crashed Vertibird 6.25 マシューズアニマル畜産農家 Matthews Animal Husbandry Farm 6.26 サーチライト空港 Searchlight Airport 6.27 ファイヤールート洞くつ Fire Root Cavern 6.28 コットンウッド噴火口 Cottonwood Crater 6.29 スミス・メサ探鉱者キャンプ Smith Mesa Prospector Camp 6.30 ブルーパラダイス バケーションレンタル Blue Paradise Vacation Rentals
https://w.atwiki.jp/gpp_aal/pages/18.html
GPPのコーディング規則です。 勝手に別のプロジェクトとかで使ってもいいです。 また、この規則はめずもなのAS3.0に最適化されているかも。 このページはまだ編集中です。 インデント タブスペースのサイズは半角スペース4つ分。 段落やASDocのタグ揃えにTabを使い、それ以外は半角スペースを利用してください。 パッケージ, クラス, メソッドの { は次の行から始めてください。 オブジェクト宣言以外と上記以外の { は を前に入れてください。 オブジェクト宣言の { は前後にインデントは必要ありません。 if-else, else, try, finallyは直前で改行をしてください。(コメントを入れやすくするため) ただし、一行しか処理を書かない場合は {} を省略しない状態で一行で書いてもいいとします。 引数などに使われる , の後には半角スペースかタブを1つ以上入れてください。 型宣言の の前後には半角スペースは入れないでください。 ループさせる前にlなどの変数で配列長を取得して、その値分だけループさせるようにしてください。 // パッケージ, クラス, メソッド package { public class Hoge () { public function Hoge () { // オブジェクト宣言, パッケージ, クラス, メソッド以外 if (true) { trace( 変わりようの無い事実 ); // ... } // そんな事はない else { trace( あれ? ); // ... } // ScriptTimeoutErrorは2回発行、1回目しか取れない仕様 catch { var l int = [ t , e , s , t ].length; for (var i int=0; i l; i--) { trace( 無限ループって怖いね ); if (i 1) { trace( 偶数 ); } else { trace( 基数 ); } } } // こういう風にコメント入れられる try (e ScriptTimeoutError) { var traceObj Object = {y ゆっくり , s して , i いって , n ね! }; trace(traceObj.n); } } public static function hogeHoge () String { return String.fromCharCode(12362, 21069, 12373, 12435, 12418, 26247, 12384, 12394); } } } メンバ定義 修飾子は以下の順番で書きます public, internal, protected, private static override final const, function, var たとえばこういう風に書きます public static override final function foo () void; コメント 1行コメントの場合は // を使用してください。 コメント開始直後(とコメント終了直前)は改行、半角スペース、タブスペースのいずれかにしてください。 ドキュメントコメント(/** ~ */)は基本的にASDocの規則にしたがってください。 構文 最適化 三項演算子(? 演算子)は極力使わないでください。 (if条件演算子と速度が重いか同程度で、見づらくなることが多いため) ブロック({})の省略は控えてください。 式を最適化した場合は、最適化前のソースをコメントで残してください。 var i int; // var hoge uint = uint (i/2); var hoge uint = i 1; パッケージ / クラス名 パッケージ名は小文字のみ。 パッケージ名の最初にプロジェクトのロケーションを書きます。(大概はドメインからになります。) ロケーションの次にプロジェクト名をつけます。 プロジェクト名のパッケージ中に機能別にパッケージを分けていきます。 クラス名は大文字からはじめ、大文字小文字を混同させて単語の区切りがわかるようにします。 squareというクラス名にしたい場合 Squareというクラス名になります。 play soundというクラス名にしたい場合 PlaySoundというクラス名になります。 変数 / 定数 / メソッド / イベントハンドラ名 変数の型によって接頭辞をつけないでください(AS3.0は型安全であるため) 変数名は小文字から始め、クラス名と同じく大文字小文字を混同させて単語の区切りが分かるようにします。 privateメンバー変数の名前は接尾辞として _ を付けてください。 変数は必ずprivateで宣言し、get/setメソッドで受け渡ししてください。 定数名は全て大文字で始め、単語間を _ で繋ぎます。 メソッド名は小文字からはじめ、クラス名と同じく大文字小文字を混同させて単語の区切りが分かるようにします。 メソッド名は戻り値がある場合は接頭辞をつけます。 has* 指定されたオブジェクトが存在するか? is* 状態の判定(たいていBoolean型が戻り値) get* 指定したオブジェクトを取得 他は今後作るページに乗せます。 また、機能がついになるメソッド名は接頭辞もついになるようにします add/remove get/set start/stop begin/end first/last next/prev now/old show/hide など... イベントハンドラ名は接頭辞にonをつけ、その後にイベント名を頭文字を大文字にして付けます。 変数 / 定数 / メソッド / イベントハンドラ名は基本的に省略しませんが、XMLなどの一部の世間的に広まっている単語は除きます。 パブリックフィールドはなるべく使用しないでください。 その代わりプロパティやアクセッサを利用してください。 その他 文字コードを「UTF-8」。改行コードを「LF」にします。 一応その情報をタブサイズと一緒にソースの先頭に書くこと // tab=4 // encoding=UTF-8 // newline=LF メソッドを定義するときはfunctionName ()みたいにメソッド名と引数の間を半角スペースか改行 メソッドを呼び出すときはfunctionName()とくっ付ける レイアウト 本来はタブを使用しますが、ここでは半角スペースで代用しています。 また、それぞれの区切りの中でさらにアクセス修飾子などによって区切りがあります。 一番左に来ているものを前に書きます。箇条書き数字が若い方を優先します。 ただし、複数に重なるのはメソッドをもっと分割できると予想されます。 static instance public protected internal private const var function レイアウト例(めずもな) // tab=4 // encoding=UTF-8 // newline=LF package jp.example.gpp { // imports import flash.display.Sprite; /** * クラス説明 * @author コーディング者 * @version 保存時刻 * @since 作成時刻 * @see 必要ならば此処に */ public class Hoge extends Sprite { // staticな定数 /////////////////////////////////////////////////////////////////////////// public static const HOGE_TEST String = test ; // staticな変数 /////////////////////////////////////////////////////////////////////////// public static const staticValue Number; // コンストラクタ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// public function Hoge () { z = 42; } // 上記以外の変数 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// var z_ Number; var rotationZ_ Number; // getter/setter ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /** * getter/setterがあるばあいはこっちにドキュメントコメント。 */ public function get z () Number { return z_; } public function set z (value Number) void { z_ = value; } /** * AS3.5には追加されるっぽいね */ public function get rotationZ () Number { return rotationZ_; } public function set rotationZ (value Number) void { rotationZ_ = value; } // 入力メソッド /////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /** * メソッドの説明。 * @param src 追加するオブジェクト。(@param, @returnでは改行はしないでください。) * @param isHoge (default = false)デフォルト値がある場合はこう書く。(Stringとかなら も) * @return 成功したかどうか */ public function addHoge (src Sprite, isHoge Boolean=false) Boolean { // ... return true; } // 演算メソッド /////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /** * で、説明どうするよ。 * @param rest 可変変数はこうすれば良い。 */ public function startHoge (...rest) void { // ... } /** * 状態調べたり、消したりするのはこっちだね */ public function removeHoge (src Sprite, isHoge Boolean=false) Boolean { // ... return true; } /** ごめん、説明考えるの無理 */ public function isHoge (dest Sprite) Boolean { // ... return false; } // 出力メソッド /////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /** * 特定の情報を出すものはここに */ public function getHoge (index int) Sprite { return new Sprite(); } // イベントハンドラ /////////////////////////////////////////////////////////////////////// /** * hogeイベントが発行されると呼び出されます。 */ public function onHoge (msg HogeEvent) void { trace( hogehoge ); } } }
https://w.atwiki.jp/howtofantasy/pages/14.html
ワールドビルディング 架空の世界を想像・構築することをワールドビルディングと言います。 ファンタジーやSFなどのジャンルを初めとする多くのジャンルの小説・映画・ゲームにおいて舞台となる世界を構築するこの作業は、その作品独特の世界観を描き出し、キャラクター達がストーリーを展開する舞台を用意する大事な要素と言えるでしょう。 そのサイズは様々で、小さな町だけの時もあれば、スターウォーズのように銀河系を構築する場合もあります。 ワールドビルディングのプロセスには、建築物や地形、歴史や文化など数えきれないほどの側面がありますが、ワールドビルディングの目的によって必要なものはそれぞれ違ってきます。 ワールドビルディングの種類 世界構築の種類は大きく分けて2つあります。 1. ハードワールドビルディング 2. ソフトワールドビルディング ハードとソフトの違いは「どれだけ空白を埋めるか」というところにあります。 ハードワールドビルディングは、ありとあらゆる細かい部分まではっきりとした設定を用意し、その緻密さをもって読者に深く広大な世界を体験させます。その設定を実際に作品内で言及するかは置いておき、「これはどうしてこうなのか?」という細かな問いに対し、答えが用意されてあるような世界構築を指します。トールキンのロード・オブ・ザ・リングがその代表例と言えるでしょう。 ソフトワールドビルディングは、逆に空白を残すことにより、読者に想像や解釈の余地を与え、不思議な世界観を演出します。「これはどうしてこうなのか?」という細かな問いに対し、答えを読者自身に考えさせ、そこに幾つもの可能性を残すことで奥行きを作り出すような世界構築を指します。スタジオジブリの作品の多くがこれに当てはまると言えるでしょう。 この2つのメソッドは必ずどちらかを選ばなければならないということではありません。 ハード |------------------------------| ソフト 例えば「この街の歴史は緻密に構築されているが、政治に関しては穴(わからない部分)が多い」というようなワールドビルディングでもいいわけです。 場合に応じて、どの分野をどの程度構築し、どの程度開示するかを考える必要があります。 ワールドビルディングの方法 世界構築の方法は大きく分けて2つあります。 1. トップダウン 2. ボトムアップ トップダウンとボトムアップの違いは「どこからスタートするか」というところにあります。 トップダウンは、マクロからミクロへと構築していくことを指します。スタート地点はまちまちですが、例えば世界地図や国の位置であったり、創世神話や世界の全体的な雰囲気のような世界の概念的・枠組み的な要素から構築し始めることで、全体像を把握し、それに沿って具体的・詳細な設定を決めていくことができます。例えば、最初に国を構築し、その後に主人公の住む街を作っていく、ということです。どこから始めればいいか、どの程度空白を埋めていけばいいかというのが分からなくなりやすいのもトップダウン方式の特徴と言えるでしょう。 ボトムアップは、逆にミクロからマクロへと構築していくことを指します。主人公の住む街を作った後に国を構築したり、作品の中で大事な要素、例えば新しい言語を構築した後に、どうしてこのような言語になったのかという地理的・歴史的・種族的な要素へと広げていくということです。スタート地点を作品中で重要な要素に設定することで、必要な要素を必要なタイミングで構築していくことができますが、一方で新しいマクロ要素を後付けしたことにより、戻ってミクロを修正する必要がでてきたり、どん詰まりに追い込まれやすいというのもボトムアップ方式の特徴と言えるでしょう。 この2つのメソッドは必ずどちらかを選ばなければならないということではありません。 トップダウン |------------------------------| ボトムアップ 例えば「まずはマクロで歴史上重要なイベントだけ設定しておき、その後ミクロで主人公の村から構築してそのイベントに向かって調整していく」というようなメソッドでもいいわけです。 場合に応じて、どこからスタートして、どこへどの程度進むかを考える必要があります。 ワールドビルディングへのアプローチ 世界構築へのアプローチは大きく分けて3つあります 1. 第二世界 2. 並行世界 3. 現実世界 3つのアプローチの違いは「どの程度地球を改変するか」というところにあります。 第二世界は、地球とは全く関係ない新しい世界を構築するアプローチのことを指します。スターウォーズのように第二の世界を一から構築することにより、地球の常識に縛られない世界観を演出することができます。 並行世界は、地球において「もしもXXがYYであったら」というような改変のアプローチを指します。例えば「もしもヒーロという職業が本当にあったら」「もしも鬼が本当に存在したら」「もし日本の戦国時代が現代まで続いていたら」というように、「地球だけど何かが違う」というアプローチをとることにより、読者にもわかりやすく没入しやすいファンタジー世界を作り出すことができる上、ビルダー側としても地球を参考にするができるので比較的簡単なアプローチと言えます。 現実世界は、ほぼ現実世界をそのまま使用するアプローチのことを指します。改変内容が「現実には存在しないパン屋さんを足した」だけだとしても、フィクションであると言う点においてそれはワールドビルディングとしてカウントします。 この3つのアプローチは必ずどれかを選ばなければならないということではありません。 第二世界 |---------------並行世界---------------| 現実世界 単純に、どの程度地球を改変するかで世界の呼び名が変わるということです。
https://w.atwiki.jp/jardin2/pages/73.html
ハルディン 種族 職業 ワールドマップ 世界観 各国概要 文化 動物・魔獣 魔器 文化Q A 冒険者ギルド 魔法と魔法銃
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/2965.html
オーディンの眼(OCG) 永続罠 1ターンに1度、お互いのスタンバイフェイズ時に 自分フィールド上に表側表示で存在する「極神」と名のついた モンスター1体を選択して発動する事ができる。 選択したモンスターの効果をエンドフェイズ時まで無効にし、 相手の手札及び相手フィールド上にセットされたカードを全て確認する。 この効果の発動に対して、相手は魔法・罠・効果モンスターの効果を発動する事はできない。 ピーピング 三極神補助 永続 罠 行動制限 同名カード オーディンの眼(アニメ)